Sumo robotico 2014

Programma

Sabato, 11:00 – 12:30: Impostazione campo di gara, verifiche pesi e dimensioni dei robot, assegnazione dei concorrenti ai gironi, prove libere
Sabato, 14:30 – 15:30: Scontri – girone 1
Sabato, 16:30 – 17:30: Scontri – girone 2

Domenica, 10:00 – 11:30: Scontri – finale
Domenica, 16:00 – 16:10: Premiazione

Regole internazionali unificate per il Sumo robotico

Nome dell’evento: Sumo
Robot per evento: Due
Lunghezza dell’evento: 3 minuti
Peso dei robot: vedi sotto
Dimensioni dei robot: vedi sotto
Specifiche dell’arena: vedi sotto
Controllo dei robot: Autonomi e telecomandati

Riassunto dell’evento: Due robot competono uno contro l’altro seguendo le regole di base degli incontri tradizionali di sumo umano. Non è permesso ai robot di usare armi né rovesciare l’avversario. L’unico scopo della gara tra i due robot è quello di spingere l’avversario fuori dall’arena. Esistono diverse classi di peso e di sistemi di controllo (i robot autonomi combattono con robot autonomi e quelli radiocomandati con quelli radiocomandati – le diverse classi non combattono tra di loro).

Sezione 1. Definizione del combattimento di Sumo

Articolo 1 [Definizione]

il combattimento si svolge tra due squadre, ogni squadra è composta da uno o più componenti. Solo un membro della squadra può avvicinarsi al ring, gli altri devono guardare insieme al pubblico. Secondo le regole del gioco (da qui in avanti definite “regole”) ogni squadra compete su un Dohyo (campo da Sumo) con un robot che ha costruito secondo le specifiche della sezione 3. L’incontro inizia al comando del giudice e continua finchè uno dei contendenti guadagna due punti Yuhkoh. Il giudice determina il vincitore dell’incontro.

Sezione 2 Requisiti del Dohyo (campo da Sumo)

Articolo 2 [Interno del Dohyo]

L’interno del Dohyo è definito come la superficie di gioco circondata ed includente la linea del bordo. Qualsiasi punto all’esterno di quest’area è definito l’esterno del Dohyo.

Articolo 3 [Specifiche del Dohyo]

  1. Il cerchio deve essere di forma circolare e delle dimensioni appropriate alla classe.
  2. Le Shikiri (linee di partenza) consistono di due linee marrone (o equivalenti al nero per riflessione della luce IR) parallele, centrate nel cerchio e di larghezza e spaziatura appropriate alla classe. La distanza tra le linee è misurata dal bordo esterno.
  3. La linea del bordo consiste in un anello circolare bianco di larghezza appropriata alla classe sul margine esterno della superficie di gioco. L’area di gioco si estende fino al bordo esterno di questa linea.

Costruzione del Dohyo: linee Shikiri e bordo

Diametro: 77 cm
Larghezza Shikiri: 1 cm
Lunghezza: 10 cm
Separazione 10 cm
Bordo: 2.5 cm

Articolo 4 [Esterno del Dohyo]

Ci deve essere uno spazio appopriato alla classe all’esterno del bordo dell’arena. Questo spazio può essere di qualsiasi materiale o forma, basta che le regoledi base non siano violate. Quest’area, con l’arena al centro, è chiamata l’area dell’arena. Qualsiasi segno o parte della piattaforma eccedenti le dimensioni minime viene pure considerata nell’area dell’arena.

Sezione 3: Requisiti dei Robot

Articolo 5 [Specifiche dei Robot]

  1. Un robot deve poter essere contenuto in un tubo a base quadrata delle dimensioni di 15 x 15 cm. Un robot può espandere le sue dimensioni dopo l’inizio dell’incontro, ma non può separarsi fisicamente in pezzi, e deve rimanere un singolo robot centralizzato. I robot che violano queste restrizioni perdono automaticamente l’incontro. Le parti del robot con una massa totale inferiore a 5 grammi che si staccano dal corpo del robot non comportano l’eliminazione dall’incontro.
  2. La massa totale di un robot all’inizio dell’incontro deve essere inferiore a 1 Kg.
  3. I robot devono essere autonomi. Può venire usato qualsiasi metodo di controllo, purché sia completamente contenuto nel robot e non riceva segnali o comandi dall’esterno (umano, macchina o altro). Il robot autonomo deve partire automaticamente non prima di cinque secondi dopo essere stato attivato dall’utente. Un robot che parte prima dei cinque secondi perde il punto.
  4. Il robot deve essere costituito solo da componenti LEGO ® . Questo comprende:
    • Parti costruite e distribuite da LEGO ®.
    • Parti costruite da terze parti su licenza LEGO ®

Articolo 6 [Restrizioni per i robot]

  1. Non sono permessi generatori di disturbo, come ad esempio LED IR per saturare i sensori dell’avversario,
  2. Non sono permesse parti che possono rompere o danneggiare il ring. Non vanno usate parti che possono intenzionalmente danneggiare l’altro robot o il suo operatore. Le normali spinte e gli scontri non sono considerati danneggiamento intenzionale.
  3. Non sono permessi dispositivi che contengono liquidi, polveri, gas o altre sostanze da lanciare contro l’avversario.
  4. Non sono permessi dispositivi che generino alcun genere di fiamma.
  5. Non sono permessi dispositivi che lanciano oggetti verso l’avversario
  6. Non sono permesse sostanze appiccicose per aumentare la trazione. Gomme o altri componenti del robot in contatto con l’arena non devono essere in grado di trattenere una normale carta da gioco per più di due secondi
  7. Non sono permessi dispositivi per aumentare la trazione, come aspiratori o magneti
  8. Tutti i lati del robot, inclusa un’eventuale pala, non devono essere affilati e non devono essere in grado di graffiare o danneggiare il ring, gli altri robot o gli operatori (angolo superiore a 0.005 gradi, come un coltello non affilato). I giudici possono richiedere di proteggere gli spigoli troppo affilati con del nastro adesivo.

Sezione 4: Come si svolge un combattimento di Sumo

Articolo 7 [Come si svolge un combattimento di Sumo]

  1. Un combattimento consiste di 3 incontri, per un tempo totale di 3 minuti, a meno che non venga esteso dai giudici.
  2. La squadra che vince due incontri o riceve due punti “Yuhkoh” nel tempo limite vince il combattimento. Una squadra riceve un punto “Yuhkoh” quando vince un incontro. Se finisce il tempo prima che una squadra possa ricevere due punti “Yuhkoh” e solo una squadra ha ricevuto un punto “Yuhkoh” allora quest’ultima vince il combattimento.
  3. Quando il combattimento non viene vinto da alcuna squadra entro il tempo limite, può venire giocato un altro incontro, durante il quale vince la squadra che per prima riceve un punto “Yuhkoh”. In alternativa il vincitore può venire designato dai giudici, in base al comportamento dei robot.
  4. Un punto “Yuhkoh” viene dato al vincitore quando la vittoria è stata decretata da una decisione dei giudici.

Sezione 5: Partenza, Stop, Ripresa e Fine di un combattimento

Articolo 8: [Partenza]

Secondo le istruzioni del giudice, le due squadre si avvicinano al ring e posizionano il loro robot nella loro metà del Dohyo sulla linea Shikiri o dietro a questa. Un robot o una parte del robot non può essere posizionato oltre il bordo della linea Shikiri più lontano dall’avversario: notare che non è obbligatorio posizionarlo in corrispondenza della linea, basta che sia posizionato dietro la linea immaginaria che prolunga la linea Shikiri.
Quando il giudice dà il segnale di partenza, le squadre fanno partire i loro robot e dopo cinque secondi di pausa i robot devono iniziare a muoversi. Durante questi cinque secondi le squadre devono allontanarsi dall’arena.

Articolo 9 [Pausa e Ripresa]

Il combattimento viene fermato o ripreso quando lo ordina il giudice di gara.

Articolo 10 [Fine]

Il combattimento finisce quando lo annuncia il giudice di gara.

Sezione 6: Durata del combattimento

Articolo 11 [Durata del combattimento]

Un combattimento dura 3 minuti in totale, inizia e finisce a comando del giudice di gara. Il conteggio del tempo inizia cinque secondi dopo il comando di partenza del giudice.

Articolo 12

Se il giudice ritiene di indire un combattimento di spareggio, questo può durare un massimo di 3 minuti.

Articolo 13

Gli eventi che seguono non sono inclusi nel tempo del combattimento:

  1. Il tempo tra quando il giudice di gara annuncia Yuhkoh e quando il combattimento riprende. Questo tempo dovrebbe essere di 30 secondi.
  2. Il tempo che passa tra quando il giudice ferma il combattimento e quando il combattimento riprende

Sezione 7 [Yuhkoh]

Un punto Yuhkoh viene dato quando:

  1. Una squadra legalmente costringe il corpo dell’altro robot a toccare lo spazio fuori dal ring, includendo il lato del ring stesso prima della fine del tempo del combattimento.
    1. L’altro robot autonomamente tocca l’esterno del ring prima della fine del tempo del combattimento.
    2. In caso di robot umanoide, quando una qualsiasi parte diversa dalla pianta dei piedi tocca il Dohyo oppure quando viene spinto o lanciato fuori dal ring.
  2. In caso di un robot su ruote, se questo si rovescia ma rimane sul ring il punto Yuhkoh non viene assegnato ed il combattimento continua.
  3. Se il punto Yuhkoh viene assegnato dal giudice, vanno tenuti in considerazione:
    1. Meriti tecnici riguardo al movimento e l’operatività del robot
    2. Penalità acquisite durante il combattimento
    3. Comportamento dei partecipanti durante l’incontro
  4. L’incontro va fermato e va rigiocato se si verifica una delle seguenti condizioni:
    1. I robot si sono incastrati o stanno orbitando senza progressi visibili per cinque secondi. Se non è chiaro se ci sia un progresso o meno, il giudice può aumentare il tempo di osservazione fino a 30 secondi.
    2. Entrambi i robot si muovono senza progressi evidenti, o si fermano contemporaneamente e rimangono fermi per cinque secondi senza toccarsi. Naturalmente, se un robot smette di muoversi, dopo cinque secondi viene dichiarata la sua mancanza di volontà di combattere. In questo caso l’avversario riceve un Yuhkoh anche se nel frattempo si ferma. Se entrambi i robot si muovono e non è chiaro se ci sia un progresso, il giudice può estendere il limite di tempo fino a 30 secondi.
    3. Se entrambi i robot toccano l’esterno del ring contemporaneamente e non è chiaro chi sia uscito prima, viene rifatto il combattimento.

Sezione 8: Violazioni

Articolo 15 [Violazioni]

I giocatori che contravvengono agli articoli 6, 16 o 17 violano il regolamento.

Articolo 16 [Insulti]

Un giocatore che insulti l’avversario o i giudici o che faccia emettere insulti al robot o che scriva parole ingiuriose sul robot o che faccia gesti insultanti, viola il regolamento.

Articolo 17 [Violazioni minori]

Sono definite violazioni minori del regolamento se un giocatore:

  1. Entra nel ring durante un combattimento, eccetto quando lo fa dopo l’annuncio del giudice di YuhKoh o di fine combattimento. Un giocatore entra nel ring quando una parte qualsiasi del corpo del giocatore o qualsiasi mezzo (anche meccanico) usato dal giocatore entra nel ring
  2. Chiede di fermare il combattimento senza un valido motivo
  3. Ci mette più di 30 secondi per riprendere il combattimento, a meno che il giudice non annunci un’estensione del tempo.
  4. Il robot inizia a muoversi prima che siano passati cinque secondi dal segnale di partenza del giudice
  5. Fa o dice qualsiasi cosa che mini la regolarità del combattimento.

Sezione 9: Penalità

Articolo 18 [Penalità]

I giocatori che violano queste regole con i comportamenti di cui agli articoli 6 (restrizioni per i robot) e 16 (insulti) perdono l’incontro. Il giudice assegna due punti Yuhkoh all’avversario ed ordina al violatore di abbandonare il campo. Il giocatore che viola queste regole perde tutti i suoi diritti.

Articolo 19

Le violazioni descritte nell’articolo 17 (Violazioni minori) vengono accumlate durante il combattimento. Due di queste violazioni danno un punto Yuhkoh all’avversario.

Articolo 20

Le violazioni di cui all’articolo 19 si accumulano in un solo combattimento.

Sezione 10: Incidenti e danni durante il combattimento

Articolo 21 [Richiesta di fermare il combattimento]

Un giocatore può chiedere di fermare il combattimento quando si fa male o quando il robot subisce un danno ed è incapace di continuare il combattimento

Articolo 22 [Impossibile continuare il combattimento]

Quando il combattimento non può continuare per incidente al giocatore o al robot, il giocatore che ha causato il danno perde l’incontro. Quando non è chiara la causa del danno, il giocatore che non può continuare il combattimento o che richiede di fermare il gioco viene dichiarato perdente.

Articolo 23 [Tempo richiesto per gestire un incidente]

La decisione di proseguire l’incontro in caso di danneggiamento o incidente spetta si giudici ed ai membri del comitato. La discusione non deve durare più di cinque minuti.

Articolo 24 [Yuhkoh al giocatore che non può continuare]

Chi ha vinto grazie all’articolo 22 guadagna due punti Yuhkoh. Se il perdente ha già acquisito un punto Yuhkoh questo viene registrato. Se la situazione di cui all’articolo 22 avviene durante uno spareggio, il vincitore guadagna solo un punto Yuhkoh.

Sezione 11: Obiezioni

Articolo 25 [Sollevare un obiezione]

Non possono essere sollevate obiezioni alle decizioni dei giudici.

Articolo 26

Il caposquadra può presentare un obiezione alla commissione, prima che sia terminata la partita, se ci sono dei dubbi sull’applicazione del presente regolamento. Se non è presente alcun membro della commissione, l’obiezione può venire presentata al giudice prima che l’incontro sia terminato.

Sezione 13: Requisiti per l’identificazione dei robot

Articolo 27 [Identificazione dei robot]

Sul corpo del robot deve esserci ben leggibile un qualche tipo di nome o numero (quello con cui è stato registrato alla gara) per identificarlo durante il combattimento.

Sezione 13: Miscellanea

Articolo 28 [Flessibilità delle regole]

Quando vengono rispettati i concetti base ed i fondamenti delle regole, queste regole possono essere abbastanza flessibili da adattarsi al numero dei giocatori ed allo svolgimento degli incontri.